游戲服務器架設步驟

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分布式集群通常包括多臺通信連接的節點設備,當前游戲服務器采用的是分布式集群架構,市面上大多數游戲是采用不同地區不同開服的策略,對于游戲玩家而言,其從物理位置上隔絕,如果有跨區的玩法,玩家的數據需要實時拷貝數據,有較大的網絡延遲,此外,各個游戲服務器上可以對應登錄多個玩家,對應的也會產生較大的數據量,玩家產生的數據量一般都以訪問數據庫的形式存儲至數據庫,當玩家數量比較大且玩家頻繁上下線且玩家數據量過大時,數據庫容量的有限性無法支持玩家數據量導致整個進程拖慢,同時,每次的數據訪問都會通過數據庫,會對數據庫IO造成巨大的壓力,通過數據庫對數據進行訪問的速度也相對較慢。

網關服務器接入負載均衡集群和中心服務器,能夠在目標用戶首次接入游戲服務器時以預定義規則為目標用戶推薦目標游戲服務器和與目標游戲服務器對應的服務數據并通過中心服務器使目標用戶接入目標游戲服務器。在目標用戶接入目標游戲服務器后,網關服務器拉取游戲服務器的運行數據并寫入負載均衡集群以均衡游戲服務器的負載,避免了某一游戲服務器的負載量過大而導致游戲服務器奔潰的問題。數據庫集群采用數據標識分段的方式按權重均衡數據量,在游戲服務器或邏輯服務器組產生的數據量過大時,能夠動態擴容數據庫集群以滿足更大數據量的存儲需求。此外,在數據庫集群和基于一致性Hash的緩存服務器中的數據進行訪問時,優先從基于一致性Hash的緩存服務器進行數據訪問,避免了現有技術中每次的數據訪問通過數據庫的方式進行訪問,而導致對數據庫IO造成巨大的壓力的問題,此外,由于產生的玩家數據量同步存儲于基于一致性Hash的緩存服務器中,因此從基于一致性Hash的緩存服務器中訪問數據,實現了數據的高速訪問,網絡延遲相對較短。

傳統的云游戲服務器是一個終端,其結構通常為110*110*110mm的正方體,且每個云游戲服務器里面只有一個用戶ID,用戶通過購買用戶ID可唯一使用該用戶ID對應的云游戲服務器,使得服務器資源不能共享,而且單獨開發一個云游戲服務器,成本比較高,不適合游戲運營商集中布局,統一管理。